Umiejętność słów kluczowych – MTG Wiki, wspólne słowa kluczowe | Magia: Zgromadzenie
Wspólne słowa kluczowe w magii: spotkanie
Tak więc, jeśli stworzenie 6/6 z deptaniem zostanie zablokowane przez 4/4, 6/6 zabiłoby to stworzenie i złoży 2 nadmierne obrażenia dla gracza lub płaszczyzny.
Zdolność słowa kluczowego
A Zdolność słowa kluczowego jest słowem lub kombinacją słów, które reprezentuje tekst reguł opisujący zdolność obecną na karcie. Jest to wymiana dokładnej linii tekstu. [1] Wiele słów kluczowych jest podsumowanych w tekście przypominającym, szczególnie w zestawach podstawowych. Można do nich odwoływać się mechanicznie: efekt może być oparty na obecności umiejętności słów kluczowych lub udzielić tych umiejętności karcie. [2]
Opis [| ]
Słowo kluczowe umiejętności Opisz właściwości, że a ma nieokreślony, więc różnią się nieco od słowa kluczowego działania Który gracze Weź w dyskretne punkty w rozgrywce. Oba różnią się od słów umiejętności, które oznaczają tylko pewne rodzaje umiejętności smaku, a nie bezpośrednio reprezentują tekst reguł i do których nie można odwoływać się do mechaniki gry. .
Podobnie jak wszystkie umiejętności, zdolności słów kluczowych mogą być wydrukowane na karcie lub mogą być przyznawane przez inne efekty. Ikoria: Lair of Behemoths wprowadzone liczniki słów kluczowych, które udzielają umiejętności słów kluczowych na karty, na których są umieszczane.
Liczba po zdolnościach słów kluczowych jest wartością „punkt” zdolności, zgodnie z Takuraj, samuraj general.
Zasady [| ]
Z glosariusza Kompleksowe zasady (1 września 2023—Wilds of Eldraine)
Umiejętność słów kluczowych Określenie gry, takie jak „latanie” lub „pośpiech”, używany jako skrót od dłuższej zdolności lub grupy umiejętności. Patrz Reguła 702, „Umiejętności słów kluczowych.”
- 702.1. Większość umiejętności opisuje dokładnie, co robią w tekście reguł karty. Niektóre są jednak bardzo powszechne lub wymagałyby zbyt dużej przestrzeni, aby zdefiniować na karcie. W takich przypadkach obiekt wymienia tylko nazwę umiejętności jako „słowo kluczowe”; Czasami przypomnij tekst podsumowuje zasadę gry.
- 702.1a Jeśli efekt odnosi się do kosztu „[zdolność słów kluczowych]”, odnosi się tylko do kosztów zmiennych dla tego słowa kluczowego. Przykład: Varolz, Scar-Striped ma zdolność, która mówi: „Każda karta stworzenia na twoim cmentarzu ma oszacowanie. Koszt usuwania jest równy kosztowi many.„Koszt pędu karty stworzenia to ilość many równej jej kosztowi many, a kosztem aktywacji zdolności do odkupania jest ilość many plus„ wygnanie tej karty z twojego cmentarza.”
- 702.1b Efekt, który daje obiekt zdolność słowa kluczowego może zdefiniować zmienną w tej zdolności opartej na cechach tego obiektu lub innych informacji o stanie gry. W przypadku tych umiejętności wartość tej zmiennej jest stale oceniana. Przykład: Volcano Hellion ma zdolność „Volcano Hellion ma echo, gdzie x jest w sumie twoje życie.„Jeśli twoje życie wynosi 10, gdy uruchamia się zdolność echa Volcano Hellion, ale 5, gdy się rozwiąże, koszt echo jest zapłacenie .Przykład: Ogień // lód to dzielona karta, której połówki mają koszty many i . Past w Flames brzmi: „Każda chwila i karta czarnoksiężna w cmentarzu zyskuje retrospekcję do końca tury. .„Fire // Ice ma„ retrospekcję ”, gdy jest na twoim cmentarzu, ale jeśli zdecydujesz się rzucić ogień, powstałe zaklęcie ma„ retrospekcję .”
- 702.1c Efekt może stwierdzić, że „to samo dotyczy” listy umiejętności słów kluczowych lub podobnych. Jeśli jedna z tych umiejętności słów kluczowych ma warianty lub zmienne, a efekt zapewnia to słowo kluczowe lub liczniki tego słowa kluczowego na jeden lub więcej obiektów i/lub graczy, zapewnia każdy odpowiedni wariant i zmienną tego słowa kluczowego. Przykład: Wspólne wysiłki to zaklęcie, które brzmi: „Na początku każdego utrzymania, stworzenia, które kontrolujesz, zyskuj latanie do końca tury, jeśli kontrolujesz stworzenie, które leci. To samo dotyczy strachu, pierwszego strajku, podwójnego uderzenia, puszu, ochrony, deptania i czujności.„Ponieważ ta uruchomiona zdolność rozwiązuje, każde uchwyt i zdolność ochrony spośród stworzeń, które kontrolujesz.
- 702.1d Efekt może odnosić się do obiektu „z [zdolnością słowa kluczowym]” lub „który ma [zdolność słowa kluczowego].„Oznacza to to samo, co obiekt„ z możliwością [umiejętności słów kluczowych] ”lub obiekt„ ma zdolność [zdolność słów kluczowych].”
Zobacz także [| ]
- Zdolność unikania
- Evergreen Słowa kluczowe
- Licznik słów kluczowych
Wspólne słowa kluczowe w magii: spotkanie
Powitanie! Ta strona zaczniesz z kilkoma popularnymi zwrotami, na które natkniesz się podczas gry magia. Od „pośpiechu” do „wygnania” po „latanie”, znajdziesz szybkie odpowiedzi na zwiedzanie największego na świecie TCG!
Warunki dla nowych graczy
AURA
Aura to podtyp, który pojawia się na zaklęciu, które można przymocować do stałego. Każda aura ma słowo kluczowe „zaczarowanie”, a następnie do tego, do czego można go dołączyć – na przykład „Zaklęty stworzenie”, „Zaklęta ziemi” i tak dalej. Kiedy rzucasz zaklęcie aury, wybierasz jego cel. Kiedy aura rozwiązuje się, jest włożona na pole bitwy przywiązane do tego stałego. Aura zostaje tam, aż się zniszczy lub dopóki nie jest przywiązana do opuszczenia pola bitwy. Jeśli stały opuści pole bitwy, karta aury jest włożona na twój cmentarz.
DOTYK ŚMIERCI
. Stworzenie złożyło wszelkie obrażenia przez stworzenie z DeathTouch, zostało zniszczone. DeathTouch nie ma wpływu na graczy ani samolotów.
Podwójne uderzenie
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stwory z podwójnym uderzeniem zadają dwukrotnie obrażenia bojowe. Po osiągnięciu etapu obrażeń bojowych sprawdź, czy jakiekolwiek atakujące lub blokujące stworzenia mają pierwsze uderzenie lub podwójne uderzenie. . Tylko stworzenia z pierwszym uderzeniem i podwójnym strajkiem mogą zadawać obrażenia walki podczas tego kroku. Następnie nastąpi normalny krok obrażeń bojowych. Wszystkie inne atakujące i blokujące stworzenia, które przetrwały, a także te z podwójnym uderzeniem, zadają obrażenia bojowe podczas drugiego kroku.
SPRZĘT
Sprzęt to podtyp, który pojawia się na artefakcie, który można przymocować do stworzenia. Większość kart sprzętu ma aktywowane zdolności „wyposażenie”, a następnie koszt – na przykład „Wyposaż się .„Umiejętność wyposażenia może być aktywowana tylko w dowolnym momencie, gdy można rzucić czary. Kiedy aktywujesz zdolność wyposażenia, wybierasz stworzenie, które kontrolujesz jako jego cel. Kiedy zdolność się rozwiąże, artefakt sprzętu jest przymocowany do tego stworzenia. Stworzenie jest wtedy „wyposażone.„Sprzęt pozostaje przymocowany, dopóki nie zostanie zniszczony, lub dopóki stworzenie jest przymocowane do opuszczenia pola bitwy lub dopóki nie aktywujesz umiejętności wyposażenia i przenieś sprzęt do nowego stworzenia.
Pierwszy strajk
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenia z pierwszym strajkiem zadają wszystkie swoje obrażenia bojowe przed stworzeniami bez pierwszego uderzenia lub podwójnego uderzenia. Po osiągnięciu etapu obrażeń bojowych sprawdź, czy jakiekolwiek atakujące lub blokujące stworzenia mają pierwsze uderzenie lub podwójne uderzenie. Jeśli tak, utworzony jest dla nich dodatkowy etap obrażeń bojowych.
. Następnie nastąpi normalny krok obrażeń bojowych. Wszystkie inne atakujące i blokujące stworzenia, które przetrwały, a także te z podwójnym uderzeniem, zadają obrażenia bojowe podczas drugiego kroku.
LATAJĄCY
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenie z lataniem może być blokowane tylko przez stworzenia z lataniem lub zasięgiem.
POŚPIECH
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Przywołanie choroby nie wpływa na stworzenie z pośpiechu. Może atakować, gdy tylko jest pod twoją kontrolą. Możesz również natychmiast aktywować jego zdolności aktywowane.
LifeLink
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Kiedy kontrolujesz stworzenie, ma życie i zadają obrażenia, jednocześnie zyskujesz tyle życia.
ZASIĘG
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenie z zasięgiem może zablokować stworzenie z lataniem. Zauważ, że stworzenie z zasięgiem może być zablokowane przez każde rodzaj stworzenia.
DEPTAĆ
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Zadłużenie pozwala stworzeniu zadawać nadmiarowi obrażeń walki dla gracza, który atakuje, nawet jeśli stworzenie jest zablokowane. Jeśli atakujesz stworzeniem, które ma dept i jest ono zablokowane, musisz najpierw przypisać jego obrażenia bojowe. Jeśli zniszczy wszystkie te stworzenia, możesz przypisać graczowi wszelkie nadmierne obrażenia. Jeśli atakujące stworzenie z deptaniem jest zablokowane, ale nie ma żadnych stworzeń blokujących go po przypisaniu obrażeń (na przykład, jeśli użyłeś zaklęcia do zniszczenia stworzenia blokującego), wówczas wszystkie jego obrażenia są przypisane do gracza, które atakuje. Zatchnięcie nie działa na płaszczyznach, chyba że stworzenie „deptał o samolotowe”.
# – D
Stukać)
Ten symbol oznacza „dotknij tego trwałego” (obróć go na boki, aby pokazać, że został użyty). Pojawia się w kosztach aktywacji. .
DODATKOWY KOSZT
Niektóre zaklęcia mówią, że mają dodatkowy koszt. Aby rzucić takie zaklęcie, musisz zapłacić zarówno koszty many w prawym górnym rogu karty, jak i jej dodatkowe koszty.
AURA
Aura to podtyp, który pojawia się na zaklęciu, które można przymocować do stałego. Każda aura ma słowo kluczowe „zaczarowanie”, a następnie do tego, do czego można go dołączyć – na przykład „Zaklęty stworzenie”, „Zaklęta ziemi” i tak dalej. Kiedy rzucasz zaklęcie aury, wybierasz jego cel. Kiedy aura rozwiązuje się, jest włożona na pole bitwy przywiązane do tego stałego. Aura zostaje tam, aż się zniszczy lub dopóki nie jest przywiązana do opuszczenia pola bitwy. Jeśli stały opuści pole bitwy, karta aury jest włożona na twój cmentarz.
Podstawowa ziemia
Istnieje pięć rodzajów podstawowych ziem: Równiny, Wyspa, Bagno, góra i Las. Każda ziemia z podtypem równin ma zdolność wewnętrzną ”: Dodać ”(Biała mana). Podobnie wyspy dotknięte (niebieska mana), bagna dotknij (Czarna mana), góry dotknij (Czerwona Mana), a lasy dotknęły (Zielona mana). Jeśli efekt odnosi się do „podstawowej karty lądowej”, odnosi się do karty ze słowami „podstawowa ziemi” na swojej linii typu (podstawowy to nadtyp). Inne ziemie są często określane jako „ziemie niebazowe.”
KOLOR
Pięć magicznych kolorów to białe, niebieskie, czarne, czerwone i zielone. Jeśli zaklęcie lub umiejętność każe ci wybrać kolor, musisz wybrać jeden z tych pięciu. Kolor karty zależy od kosztu many. Na przykład karta, która kosztuje jest niebieski, a karta, która kosztuje jest zarówno czerwony, jak i biały.
BEZBARWNY
Ziemie i większość artefaktów są bezbarwne. Bez kolorów to nie kolor. Jeśli coś każe ci wybrać kolor, nie możesz wybrać bez kolorów.
Zwalczać obrażenia
. Każde stworzenie zadają obrażenia bojowe równe jej mocy. Szkody te są zadawane podczas etapu obrażeń bojowych. Każdy inny rodzaj szkód nie liczy się jako obrażenia bojowe, nawet jeśli jest to zadawane podczas fazy walki lub w wyniku zdolności stworzenia.
KONTROLA
Kontrolujesz zaklęcia, które rzucisz i stałe, które wchodzą na pole bitwy po twojej stronie. Kontrolujesz również zdolności pochodzące ze stałych, które kontrolujesz. Tylko Ty możesz podejmować decyzje o rzeczach, które kontrolujesz. Jeśli kontrolujesz stałe, tylko Ty możesz aktywować jego zdolności aktywowane. Niektóre zaklęcia i umiejętności pozwalają uzyskać kontrolę nad stałym. Przez większość czasu oznacza to, że karta przesunie się z boku przeciwnika do twojego.
KONTROLER
Kontroler zaklęcia to gracz, który go rzucił. Kontroler stałego jest gracz, który go rzucił – chyba że inne zaklęcie lub zmiany umiejętności, które go kontrolują.
KOSZT
Koszt to coś, co musisz zapłacić, aby podjąć większość działań. Musisz zapłacić koszt rzucenia zaklęcia lub aktywowanej zdolności. Czasami zaklęcie lub umiejętność poprosi cię również o zapłacenie dodatkowego kosztu rzutu lub aktywacji. Na przykład oprócz kosztów many, obrzędy wiejskie wymagają poświęcenia stworzenia, aby je rzucić. Nie możesz go rzucić, jeśli nie masz stworzenia do poświęcenia.
Przeciwstawić zaklęcie lub zdolność
Przeciwdziałanie zaklęciu lub zdolnościom powoduje, że nie ma ono efektu. Jeśli zaklęcie zostanie przeciwdziałane, jest usuwane ze stosu i wkładane na cmentarz właściciela. Gdy zaklęcie lub umiejętność zacznie się rozwiązywać, jest już za późno, aby to przeciwdziałać. Ziemie nie są zaklęciami, więc nie można ich przeciwdziałać.
Kontratak na stałe
Niektóre zaklęcia i umiejętności mówią, abyś umieścił licznik na stałe. Licznik oznacza zmianę stałego, który trwa tak długo, jak jest na polu bitwy z ladą. Licznik zwykle zmienia moc i wytrzymałość stworzenia lub lojalność w Planeswalker. Możesz użyć wszystkiego, co chcesz jako liczniki: wielu graczy uważa, że szklane koraliki i kości najlepiej działają.
SZKODA
Obrażenia zmniejszają życie gracza i niszczą stworzenia. Atakowanie i blokowanie stworzeń zadają obrażenia równe ich mocy. Niektóre zaklęcia i umiejętności mogą również zadawać obrażenia. Obrażenia można zadawać dla stworzeń, graczy i samolotów. . Jeśli stworzenie jest obrażeń równe lub większe niż jego wytrzymałość w jednym turze, jest zniszczone. Obrażenia zadane poza wytrzymałość stworzenia to „Nadmierne uszkodzenie.„Uszkodzenie zadane dla samolotów odejmowane są od lojalności Planeswalker.
DOTYK ŚMIERCI
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenie złożyło wszelkie obrażenia przez stworzenie z DeathTouch, zostało zniszczone. DeathTouch nie ma wpływu na graczy ani samolotów.
OBROŃCA
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenia z obrońcą nie mogą atakować.
ZNISZCZYĆ
Kiedy stały zostanie zniszczony, przenoszisz go z pola bitwy na cmentarz właściciela. Stworzenia są niszczone, gdy przyniosą obrażenia równe lub większe niż ich wytrzymałość. .
WYRZUCAĆ
Aby odrzucić, weź kartę z ręki i włóż ją do cmentarza. Jeśli zaklęcie lub zdolność zmusza cię do odrzucenia, możesz wybrać, które karty (atele) do odrzucenia, chyba że zaklęcie lub umiejętności mówi, że inny gracz wybierze karty lub musisz odrzucić „losowo.„Jeśli masz w dłoni więcej niż siedem kart w dłoni, musisz odrzucić, dopóki nie masz siedmiu.
Podwójne uderzenie
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stwory z podwójnym uderzeniem zadają dwukrotnie obrażenia bojowe. Po osiągnięciu etapu obrażeń bojowych sprawdź, czy jakiekolwiek atakujące lub blokujące stworzenia mają pierwsze uderzenie lub podwójne uderzenie. Jeśli tak, utworzony jest dla nich dodatkowy etap obrażeń bojowych. . Następnie nastąpi normalny krok obrażeń bojowych. Wszystkie inne atakujące i blokujące stworzenia, które przetrwały, a także te z podwójnym uderzeniem, zadają obrażenia bojowe podczas drugiego kroku.
E – L
ZACZAROWAĆ
Wszystkie aury mają tę zdolność słów kluczowych i zawsze następuje rodzaj stałego, do którego można dołączyć aurę (na przykład „Zaklęty stworzenie” lub „Zaklęta ziemi”). Kiedy rzucasz aurę, musisz celować w tego rodzaju stałe. Kiedy zdolność aury mówi „zaczarowane stworzenie” (lub „zaczarowany artefakt”, „zaczarowany kraina” i tak dalej), oznacza „stworzenie, do których aura jest przywiązana.„Zobacz wpis glosariusza„ aury.”
Wchodzi na pole bitwy
Niektóre wyzwalane zdolności zaczynają się od „Kiedy [ten stały] wchodzi na pole bitwy, . . .„Kiedy na polu bitwy umieszczono stałe o takich zdolnościach, zdolność od razu uruchamia. Niektóre umiejętności również uruchamiają się, gdy niektórzy inni stałe wejdą na pole bitwy.
SPRZĘT
Sprzęt to podtyp, który pojawia się na artefakcie, który można przymocować do stworzenia. Większość kart sprzętu ma aktywowane zdolności „wyposażenie”, a następnie koszt – na przykład „Wyposaż się .„Umiejętność wyposażenia może być aktywowana tylko w dowolnym momencie, gdy można rzucić czary. Kiedy aktywujesz zdolność wyposażenia, wybierasz stworzenie, które kontrolujesz jako jego cel. Kiedy zdolność się rozwiąże, artefakt sprzętu jest przymocowany do tego stworzenia. .„Sprzęt pozostaje przymocowany, dopóki nie zostanie zniszczony, lub dopóki stworzenie jest przymocowane do opuszczenia pola bitwy lub dopóki nie aktywujesz umiejętności wyposażenia i przenieś sprzęt do nowego stworzenia.
WYGNANIE
Niektóre zaklęcia i umiejętności mogą wyalić trwałe na polu bitwy lub karty w innych strefach. Zesłany
Karty są ustawione od reszty gry. Nie możesz wchodzić w interakcje z kartami na wygnaniu.
Pierwszy strajk
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenia z pierwszym strajkiem zadają wszystkie swoje obrażenia bojowe przed stworzeniami bez pierwszego uderzenia lub podwójnego uderzenia. Po osiągnięciu etapu obrażeń bojowych sprawdź, czy jakiekolwiek atakujące lub blokujące stworzenia mają pierwsze uderzenie lub podwójne uderzenie. Jeśli tak, utworzony jest dla nich dodatkowy etap obrażeń bojowych.
Tylko stworzenia z pierwszym uderzeniem i podwójnym strajkiem mogą zadawać obrażenia walki podczas tego kroku. Następnie nastąpi normalny krok obrażeń bojowych. Wszystkie inne atakujące i blokujące stworzenia, które przetrwały, a także te z podwójnym uderzeniem, zadają obrażenia bojowe podczas drugiego kroku.
BŁYSK
Zdolność słów kluczowych znaleziona na kartach. Zaklęcie z lampą błyskową można rzucić w dowolnym momencie, gdy możesz od razu rzucić.
WSPOMNIENIE
Zdolność słów kluczowych znaleziona w instantach i czarodziejach. Zaklęcie z retrospekcją można rzucić z cmentarza, płacąc koszty retrospekcji. Efekty zaklęcia nastąpi jak zwykle. Zaklęcie rzucające za pomocą retrospekcji zostanie później wygnane, niezależnie od tego, czy rozwiązuje się, czy jest przeciwdziałany.
LATAJĄCY
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenie z lataniem może być blokowane tylko przez stworzenia z lataniem lub zasięgiem.
BODZIEC
Akcja słowa kluczowego. Jeśli masz stworzenie, to stworzenie musi zaatakować i musi zaatakować gracza innego niż ty podczas następnej walki kontrolera, jeśli jest w stanie. Kontroler stworzenia nadal wybiera, kogo atakuje. Jeśli stworzenie jest w jakiś sposób ułożone przez wszystkich graczy na stole, musi nadal atakować, ale jego kontroler może wybrać każdego.
POŚPIECH
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Przywołanie choroby nie wpływa na stworzenie z pośpiechu. Może atakować, gdy tylko jest pod twoją kontrolą. Możesz również natychmiast aktywować jego zdolności aktywowane.
Sześciokrotnie
Zdolność słów kluczowych, która uniemożliwia stałemu lub graczowi bycie celem zaklęć lub umiejętności, które przeciwnik kontroluje.
NIEZNISZCZALNA
Zdolność słów kluczowych znaleziona w stworzeniach, artefaktach i innych stałych. Niezniszczalny stały nie można zniszczyć przez obrażenia lub efekty, które mówią „zniszcz”, ale nadal można go włożyć na cmentarz z innych powodów – na przykład efekt, który zmniejsza jego wytrzymałość do 0.
Opuszcza pole bitwy
Stały opuszcza pole bitwy, gdy przechodzi ze strefy pola bitwy do dowolnej innej strefy. Może powrócić do ręki gracza z pola bitwy, pójść na cmentarz z pola bitwy lub udać się do innej strefy. Jeśli karta opuści pole bitwy, a później powróci na pole bitwy, to jest jak nowa karta. To nie „pamięta” niczego od ostatniego razu na polu bitwy.
LEGENDARNY
Legendary to nadtype, więc znajdziesz go zapisane na linii typu przed typem karty. Jeśli gracz kontroluje dwa lub więcej legendarnych stałych o tej samej nazwie w tym samym czasie, ten gracz musi wybrać jeden z tych stałych, aby zachować i natychmiast włożyć resztę na cmentarzu. Różni gracze mogą kontrolować legendarne stałe o tej samej nazwie. Wszyscy planeswalkerzy są legendarni, ale można jednocześnie kontrolować dwie różne wersje tego samego samego samolotu (e.G. Jace, Mirror Mage i Jace, Arcane Strateg).
LifeLink
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Kiedy kontrolujesz stworzenie, ma życie i zadają obrażenia, jednocześnie zyskujesz tyle życia.
SM
Mana
Magiczna energia, której używasz do płacenia za zaklęcia, a niektóre umiejętności nazywa się Mana. Większość many pochodzi z stukania ziemi. Istnieje pięć kolorów many: (biały), (niebieski), (czarny), (czerwony) i (zielony). Robią niektóre krainy niebazowe (bezbarwna mana), które można wydać na koszty, które nie wymagają many określonego koloru. Niespentowana mana znika między zakrętami a fazami, więc nie możesz „zapisać” many od jednej tury podczas późniejszej tury.
Zdolność many
Zdolność, która generuje manę. Umiejętności many mogą być aktywowane zdolności lub uruchamiane. Umiejętności many nie idą na stos ani nie czekają na rozwiązanie – po prostu natychmiast dostaniesz manę.
Wartość many
Całkowita ilość many w koszcie many, niezależnie od koloru. Na przykład karta z kosztem many ma wartość many 5. Karta z kosztem many ma wartość many 2.
GROŹBA
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stwór z zagrożeniem nie może być zablokowany, z wyjątkiem dwóch lub więcej stworzeń.
Mulligan
Na początku magicznej gry narysujesz siedem najlepszych kart z biblioteki. To twoja ręka początkowa. Jeśli z jakiegokolwiek powodu nie podoba ci się początkowa ręka, możesz wziąć mulligan. Wybór Mulligan jest dokonywany po ustaleniu odtwarzacza początkowego, ale przed zrobieniem czegokolwiek innego. Aby wziąć mulligan, władź rękę z powrotem do biblioteki i narysuj nową rękę siedmiu kart. Jeśli jesteś zadowolony z tej ręki, umieść z niej jedną kartę na dole biblioteki. Jeśli nie, możesz wziąć kolejny Mulligan. Możesz wziąć mulligan tyle razy, ile chcesz, ale umieszczasz jedną kartę na dole biblioteki dla każdej mulligan, którą wziąłeś tę grę.
PRZECIWNIK
Osoba, z którą grasz, jest twoim przeciwnikiem. Jeśli karta mówi „przeciwnik”, oznacza jednego z przeciwników swojego kontrolera.
WŁAŚCICIEL
Osoba, która rozpoczyna grę z kartą w pokładzie, jest właścicielem tej karty. Nawet jeśli przeciwnik zyska kontrolę nad jednym ze swoich stałych, nadal jesteś jego właścicielem. (Jeśli pożyczyłeś swojego przyjaciela talię, są „właścicielem” wszystkich kart w nim podczas gry.) Właściciel tokenu jest gracz, który go kontrolował, gdy wszedł na pole bitwy.
STAŁY
Karta lub symbol na polu bitwy. Stałe mogą być artefakty, stworzenia, zaklęcia lub ziemie. Gdy na polu bitwy będzie stały, pozostaje tam, dopóki nie zostanie zniszczony, wygnany, poświęcony lub w inny sposób usunięty zgodnie z zasadami gry. Nie możesz usunąć stałego z pola bitwy tylko dlatego, że chcesz, nawet jeśli go kontrolujesz.
Planeswalker
Planeswalkers to potężni sojusznicy, których możesz przywołać, aby walczyć obok ciebie. Karty PlaneSwalker są włożone na pokład na początku gry, tak jak każda inna karta. Możesz rzucić samolotów podczas głównej fazy, jak każdy inny stały. (Należy pamiętać, że PlaneSwalkers nie są stworzeniami.) Gdy PlaneSwalker jest po twojej stronie pola bitwy, możesz od razu zacząć używać ich umiejętności. Raz na turę (w twojej turze), dla każdego kontrolujesz PlaneSwalker, możesz aktywować jedną z ich umiejętności, dodając lub usuwając z nich wiele liczników lojalnościowych. Jeśli kontrolujesz PlaneSwalker, twój przeciwnik może zaatakować ciebie lub twój planeswalker (lub oba, z różnymi stworzeniami). Następnie możesz wybrać blokowanie swoich stworzeń dla swoich samolotów, tak jak same zablokowałyby dla siebie. Nadmierne obrażenia zadane dla samolotów nie przenosi się do gracza. Kiedy lojalność Planeswalkera jest zmniejszona do zera (poprzez aktywację jego umiejętności lub uwzględnienie szkód), jest wysyłana na cmentarz.
GRACZ
Ty i twoi przeciwnicy jesteście graczami. Jeśli zaklęcie lub umiejętność pozwala wybrać gracza, możesz wybrać siebie. Nie możesz wybrać siebie, jeśli zaklęcie lub umiejętność mówi „przeciwnik.”
Umieścić na polu bitwy
Kiedy zaklęcie lub umiejętność każe ci postawić coś na polu bitwy, przenoszisz tę kartę do strefy pola bitwy. To różni się od rzucania – po prostu umieszczasz go na polu bitwy, nie płacąc kosztów.
ZASIĘG
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenie z zasięgiem może zablokować stworzenie z lataniem. Zauważ, że stworzenie z zasięgiem może być zablokowane przez każde rodzaj stworzenia.
POŚWIĘCENIE
Jeśli zaklęcie lub umiejętność każe ci poświęcić rodzaj stałego, wybierz jednego ze swoich stałych tego typu na polu bitwy i włóż go do cmentarza właściciela (zwykle na cmentarzu, ale niektóre zaklęcia i umiejętności pozwalają uzyskać kontrolę nad kartami należącymi do kart przez przeciwnika). Możesz poświęcić tylko trwałe, które kontrolujesz. Poświęcenie stałego różni się od zniszczenia. Możesz poświęcić stałe tylko wtedy, gdy powie ci zaklęcie lub umiejętność, lub jeśli jest to część kosztów.
WRÓŻYĆ Z KULI SZKLANEJ
Akcja słów kluczowych, która pozwala graczowi zobaczyć przyszłość! „Scry N” oznacza, że patrzysz na N kart z góry swojej biblioteki. Możesz umieścić dowolną liczbę tych kart na dole biblioteki, a następnie w dowolnej kolejności umieszczasz resztę.
CZŁAPAĆ
Niektóre karty poinstruują cię, żebyś tasował. Jest to działanie słów kluczowych, w którym losowo losowo karty biblioteki, aby nikt nie znał kolejności jej zawartości.
ŹRÓDŁO
Obrażenia i zdolności pochodzą z zaklęcia lub stałego – źródła tego uszkodzenia lub umiejętności. Gdy zdolność będzie na stosie, usunięcie jego źródła nie powstrzymuje go przed rozwiązaniem.
ZAKLĘCIE
Wszystkie rodzaje kart (z wyjątkiem ziemi) są zaklęciami podczas ich rzucania. Na przykład żółw Angler to karta stworzenia. Podczas rzucania go, jest to zaklęcie stworzenia. Kiedy rozwiązuje, staje się stworzeniem. Zaklęcia można rzucić tylko podczas głównej fazy, z wyjątkiem instantów, które można rzucić w dowolnym momencie.
T – z
ZNAK
Niektóre zaklęcia i umiejętności mogą tworzyć tokeny. Tokeny są zawsze trwałe i wpływają na nie wszystkie zasady, zaklęcia i zdolności, które wpływają na trwałe. Jeśli jednak jeden z twoich tokenów opuści pole bitwy, przenosi się do nowej strefy (takiej jak cmentarz lub twoja ręka), a następnie natychmiast znika z gry.
DEPTAĆ
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Zadłużenie pozwala stworzeniu zadawać nadmiarowi obrażeń walki dla gracza, który atakuje, nawet jeśli stworzenie jest zablokowane. Jeśli atakujesz stworzeniem, które ma dept i jest ono zablokowane, musisz najpierw przypisać jego obrażenia bojowe. Jeśli zniszczy wszystkie te stworzenia, możesz przypisać graczowi wszelkie nadmierne obrażenia. Jeśli atakujące stworzenie z deptaniem jest zablokowane, ale nie ma żadnych stworzeń blokujących go po przypisaniu obrażeń (na przykład, jeśli użyłeś zaklęcia do zniszczenia stworzenia blokującego), wówczas wszystkie jego obrażenia są przypisane do gracza, które atakuje. Zatchnięcie nie działa na płaszczyznach, chyba że stworzenie „deptał o samolotowe”.
CZUJNOŚĆ
Zdolność słów kluczowych znaleziona na stworzeniach. Stworzenie z czujnością nie dotknie ataku. Czujność nie pozwala na stuknięte stworzenie ani stworzenie, które weszło na pole bitwy w tej turze na atak.
X
Kiedy widzisz W koszcie many lub koszcie aktywacji możesz wybrać numer ten oznacza. Na przykład, pobieranie z jutra jest natychmiastowe, które kosztuje . Jego tekst brzmi: „Narysuj karty X, a następnie odrzuć kartę.„Kiedy rzucasz się od jutra, wybierasz numer X. Jeśli wybierzesz jeden, na przykład, pobraj od jutra , i narysujesz jedną kartę, a następnie wybierzesz i odrzucisz kartę od ręki. Jeśli wybierzesz osiem, kosztuje jutra , i narysujesz osiem kart, a następnie wybierzesz i odrzucisz kartę od ręki.
TY
Słowo „ty” na zaklęciu lub umiejętności odnosi się do obecnego kontrolera tego zaklęcia lub umiejętności.
Magic the Gathering: Arena Key Słowa Wyjaśnione
Jeśli jesteś nowy w Magic the Gathering: Arena, możesz zastanawiać się, co robią wszystkie umiejętności słów kluczowych MTG. Znajdziesz zdolności słów kluczowych na niektórych kartach – są one trochę różne od akcji słów kluczowych MTG, takich jak SCRY lub wygnanie, ponieważ są one zdolnością statyczną, co oznacza, że nie są akcją, ale zastosują się do karty.
Istnieje 16 umiejętności słów kluczowych w MTG, które pojawią się w większości rozszerzeń i są wiecznie zielone w grze, co oznacza, że nie należą do pewnego rozszerzenia. Istnieje jednak kilka słów kluczowych, które należą jednak do konkretnego rozszerzenia i będą unikalne dla tego rozszerzenia. Na przykład Ikoria Lair of Behemoths, ma zdolność słów kluczowych Mutat – który należy do samego tego rozszerzenia.
16 słów kluczowych wiecznie zielonych pojawia się w większości aktualizacji MTG i zanim zaczniesz budować pokład, warto wiedzieć, co robi każdy. Talie można zbudować wokół niektórych słów kluczowych, a przekonasz się, że niektóre słowa kluczowe należą do większej liczby kolorów niż inne. Przekonasz się, że wiele „latających” stworzeń jest białych, a wiele stworzeń „deptanych” jest zielonych.
Oto wszystkie umiejętności słów kluczowych MTG:
Dotyk Śmierci
Wszelkie obrażenia, jakie wyrządza stworzeniu, wystarczy, aby
DeathTouch jest skutecznie natychmiastowe zabijanie – jeśli stworzenie na tablicy ma DeathTouch, zabije stworzenie, które atakuje. Zazwyczaj chcesz DeathTouch na kartach, które mogą zanurzyć wiele szkód.
Obrońca
To stworzenie nie może zaatakować
Większość stworzeń z obrońcą to stworzenia typu ściany. Nie mogą zaatakować, ale na ogół mają wyższą wytrzymałość i niższą moc blokowania nadchodzących ataków. Więc jeśli masz stworzenie 1/6 z obrońcą, nie będzie w stanie atakować, ale można go użyć do blokowania ataków.
Podwójne uderzenie
To stworzenie zadają zarówno pierwsze uderzenie, jak i regularne obrażenia bojowe
Ta umiejętność jest nieco trudniejsza, ponieważ obejmuje wiele kroków walki. Podwójne uderzenie oznacza, że stworzenie uderzy dwa razy. Ma pierwsze uderzenie (można znaleźć to znaczenie poniżej), a następnie uderza na początku rundy wraz z innymi stworzeniami pierwszego uderzenia na planszy, następnie uderzy ponownie podczas drugiej fazy bojowej, gdy wszystkie inne stworzenia atakują.
Zaczarować
Oprócz kart stworzeń, są je zaklęcia, aby je wzmocnić. Zaklęcie znajduje się na kartach aury i może oczarować stworzenie.
Powiązany: Sprawdź najlepsze gry karciane na PC
Potrzebujesz stworzenia na tablicy, aby móc to zrobić, a tekst karty powie ci, z czym zaczasz sobie swoje stworzenie. Nie musisz jednak oczarować swojego stworzenia – możesz również oczarować karty wroga, jeśli pasuje do dłoni.
Wyposażyć
Wyposażenie można znaleźć w artefaktach sprzętu. Możesz zapłacić określony koszt wyposażenia tego artefaktu na stworzenie. Warto zauważyć, że sprzęt są dwa koszty. Pierwszy to koszt gry, który wchodzi do niego na planszy, ale go nie wyposaża (będzie siedział na kredensie).
Wszystkie ręce: Jak zbudować magię: pokład gromadzący
Drugi to koszt wyposażenia, który przygotowuje go do stworzenia. Jeśli stworzenie z wyposażonym artefaktem umrze, artefakt pozostaje na planszy i może być wyposażony w koszt wyposażenia do innego stworzenia.
Pierwszy strajk
To stworzenie zajmuje się walką przed stworzeniami bez pierwszego uderzenia
Pierwsze uderzenie można znaleźć na kartach stworzeń. Atakujące lub blokujące stworzenie pierwszym strajkiem zadają swoje obrażenia, nie biorąc obrażeń. Powiedzmy więc, że masz 2/2 z pierwszym strajkiem atakującym 4/2 bez pierwszego uderzenia. 2/2 zabije to stworzenie i przetrwa, ponieważ najpierw zadaje obrażenia.
Błysk
Możesz rzucić to zaklęcie w dowolnym momencie, możesz od razu rzucić
Flash działa tak samo co natychmiastowe zaklęcie. Flash znajduje się na kartach stworzeń, co oznacza, że możesz rzucić zaklęcia stworzenia, kiedy zwykle nie byłbyś w stanie. Może się to zdarzyć, gdy jest kolej przeciwnika, więc możesz rzucić stworzenie i zablokować atak przychodzący z jednej z kart przeciwnika.
Latający
Stwory z lataniem mogą być zablokowane tylko przez inne stworzenia z lataniem lub zasięgiem. Jednak latające stworzenie może blokować wszystkie inne stworzenia, z lataniem lub bez. Blokowanie ma miejsce, gdy stworzenie atakuje, a gracz decyduje się, czy go zablokować stworzeniem, czy też atakować.
Pośpiech
To stworzenie może zaatakować i dotknąć, gdy tylko jest pod twoją kontrolą
Gdy stworzenia zwykle wchodzą na pole bitwy, które nie są w stanie zaatakować, stworzenia z pośpiech. Możesz użyć Haste Creatures Tap i Untap Alipties, są one oznaczone symbolami.
Sześciokrotnie
To stworzenie nie może być celem zaklęć lub umiejętności kontrolujących przeciwników
To stworzenie nie może być atakowane przez zaklęcia lub zdolności przeciwnika, ale może być skierowane do własnego.
niezniszczalna
Efekty, które mówią „zniszcz”, nie niszcz tego
Niezniszczalne stałe (zaklęcie, ziemia, płaszczyzna, artefakt lub stworzenie) zwykle artefakty i niektórych stworzeń nie można zniszczyć. Dotyczy to zarówno słowa kluczowego akcji „niszcz”, jak i wszelkich śmiertelnych szkód wyrządzonych na stałe.
LifeLink
Obrażenia zadane przez to stworzenie powoduje również, że zyskujesz tyle życia
Stworzenia życia, które wywołują szkody, dają właścicielowi szkody wyrządzone w życiu. Powiedzmy więc 2/2 z powodzeniem zaatakowany, właściciel stworzenia odzyskałby dwa punkty życia. Możesz przekroczyć ogólne zdrowie za pomocą LifeLink.
Groźba
To stworzenie nie można zablokować, z wyjątkiem dwóch lub więcej stworzeń
Stwory z zagrożeniem mogą być blokowane tylko przez dwa lub więcej stworzeń podczas ataku.
Zasięg
To stworzenie może blokować stworzenia z lataniem
Zasięg stworzeń może blokować stworzenia z lataniem. Zazwyczaj znajdowane na zielonych kartach, zwłaszcza bestie.
Atakowanie stworzeń za pomocą zatkania może zadać nadmierne uszkodzenie graczowi lub płaszczyznom, jeśli jest to zablokowane, zadając więcej obrażeń niż to, co zabija blokera.
Powiązany: Sprawdź najlepsze darmowe gry na PC
Tak więc, jeśli stworzenie 6/6 z deptaniem zostanie zablokowane przez 4/4, 6/6 zabiłoby to stworzenie i złoży 2 nadmierne obrażenia dla gracza lub płaszczyzny.
Czujność
Atakowanie nie powoduje dotknięcia tego stworzenia
Czujność pozwala stworzeniu atakować, ale nie dotknąć. Tak więc, jeśli stworzenie zdecyduje się zaatakować, nadal może blokować zakręt przeciwnika i krok ataku. Stukanie ma miejsce, gdy stworzenie jest „używane” – może się to zdarzyć z używania umiejętności lub atakowania.
Jeśli chcesz uczyć się, jak grać w Magic the Gathering, sprawdź, co pomyśleliśmy o dwóch ostatnich rozszerzeniach z naszą Ikoria Lair of Behemoths Preview i Theros Beyond Death Preview.
Gina Lees Gina uwielbia wędrować po równinach w Valheim, eksplorować ustalone systemy w Starfield, Wish for Nowe Postacie w Genshin Impact i Honkai Star Rail oraz Bash Zombies i inne potworne stworzenia w Horror Games. Oprócz poświęcenia w gier zarządzania SIM, obejmuje także Minecraft i Final Fantasy.
Network n Media zarabia prowizję od kwalifikujących się zakupów za pośrednictwem Amazon Associates i innych programów. W artykułach dołączamy linki partnerskie. Wyświetl warunki. Ceny prawidłowe w momencie publikacji.
Więcej od PCGamesn śledź nas w codziennych wiadomościach na PC Games, przewodników i recenzja. Lub zapisz się do naszego bezpłatnego biuletynu.